Olá! Como vão?
Me chamo Samuel Cazetta, sou aluno da Saga Santo Amaro e me aventuro no curso de Playgame há quase dois anos (estou quase me formando). O cenário apresentado é fruto de um dos longos e árduos estudos pessoais sobre modelagem de formas, prática de softwares e composição de texturas que fiz ao longo de todo o ano de 2016. Espero que tenham gostado do resultado!

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Sempre acreditei que “remixar” cenas, fases ou personagens antigos e queridos por todos era uma maneira relativamente simples e muito interessante de exercitar todo o conhecimento obtido no curso. O prazer de estudar essas obras tão de perto e reproduzi-las de alguma forma, utilizando novas tecnologias, também sempre me causou um certo sentimento contemplativo, como se você estivesse revisitando todos os seus sonhos de antigamente de uma maneira particularmente diferente, sendo parte (e criador) dos mesmos. Com este projeto, portanto, não foi diferente.

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Este estudo foi feito com base em Maui Mallard in Cold Shadow, título que saiu para o Super Nintendo no final dos anos 90. Com ares cult (o jogo saiu em poucos países e poucas pessoas de fato o conhecem, ao mesmo passo que estas mesmas pessoas o adoram de forma bastante sublime) o título se passa em uma ilha tropical onde, misteriosamente, o ídolo Shabum Shabum desaparece. Shabum Shabum é considerado o espirito guardião da ilha, e a menos que o ídolo seja recuperado, a ilha inteira irá sucumbir. O detetive Maui Mallard, que na verdade é “interpretado” por ninguém menos que o Pato Donald (é sério!) é convocado no meio de suas férias nessa ilha para descobrir o paradeiro do ídolo. Passando por mansões assombradas e ruínas, Maui Mallard encontra uma fortaleza antiga de treinamento, onde um feiticeiro estranho lhe concede habilidades ninja (sim, Pato Donald detetive e Ninja buscando um ídolo em suas férias). Assim, Maui passa a poder se transformar em Cold Shadow, um guerreiro sorrateiro e particularmente engraçado, para prosseguir em sua jornada.

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Um bom artista 3D, que queira focar seu ofício em filmes ou jogos, precisa conhecer alguns softwares muito importantes e indispensáveis para o cargo. A modelagem mais técnica, com formas mais cruas e diretas, fica a cargo de ferramentas como Maya ou 3DMax. Modelos mais orgânicos, cheios de formas naturais e difíceis de se obter através dos softwares acima passam a contar com ferramentas que simulam esculturas em massa, como o Mudbox ou Zbrush.

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Por conta da estrutura do curso, eu já havia concebido e divulgado algumas artes utilizando modelagens do Maya, mas ainda nenhuma que utilizasse uma ferramenta de escultura digital. Deste modo e, principalmente, depois de passar pelo respectivo módulo no curso, julguei que estava na hora de finalmente tentar inserir esse tipo de modelagem nos meus cenários. A ideia era tentar fazer o maior número possível de objetos no Mudbox ou Zbrush, transportá-los para o Maya para a retopologia e depois pintá-los de alguma maneira.

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Um pouco acima havia dito que o exercício de remixar artes antigas era relativamente simples, e isso se dá, basicamente, pelo fato de que todo o Concept Art não precisa ser estipulado. Ele, na verdade, já está pronto, e nada mais é do que a própria fase original, facilmente encontrada na íntegra em qualquer site especializado em guardar sprites. Portanto o primeiro passo foi pegar a imagem do estágio em questão e posicioná-la na Unreal Engine, de modo que meus objetos modelados se encaixassem perfeitamente com o Level Design original. Como de costume, sempre considero alguma liberdade artística no processo, de modo que a cena não seja apenas uma réplica em HD, mas que contenha algum tipo evolução natural com base no espírito original, obtendo-se um resultado clássico e moderno ao mesmo tempo, “old” mas totalmente “new”.

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Ao longo de todo o ano, pesquisei e também recebi fontes com várias técnicas de  modelagem e texturização diferentes. Muito embora o norte artístico de alguns jogos acaba por limitar essas técnicas (como a utilização apenas de texturas Hand Painted num jogo cartoon, por exemplo), resolvi aplica-las de forma aleatória e sem tantos parâmetros (apesar de sempre tomar cuidado para o resultado final não virar uma salada de estilos diferentes). Sobretudo, um dos objetivos principais da cena sempre foi o de servir de palco para experimentações diversas, e assim o fiz.

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As paredes das ruinas são uma mistura de tiles poligonais de tijolos com os mesmos tijolos também disponibilizados de modo totalmente separados, um por um. Hipoteticamente uma prática arriscada para um jogo de verdade (devido ao tamanho diminuto e a quantidade
necessária de tijolos), resolvi aplicar essa técnica para dar um ar de originalidade maior para todo o ambiente, como se cada pedaço de parede não fosse igual ao outro. Algumas paredes ou colunas possuem pouquíssimas meshes de tile, sendo feitas quase apenas de peças avulsas, enquanto outras são constituídas quase apenas de tiles.

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Sumariamente, formas mais complicadas, como as estátuas, totens e pedregulhos, foram construídas no Zbrush. Contudo, também utilizei essa mesma ferramenta para construir algumas texturas. São os casos das plantas, do caule da árvore entre outros. O piso, por exemplo,
foi feito exatamente por esse processo. Modelado no Zbrush, transformado em textura e pintado no Photoshop e, depois, configurado de acordo com o fim na Unreal Engine. O efeito de profundidade da textura que você vê na cena é causado por Normal e Height maps extraídos do
próprio Zbrush.

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Alguns objetos mais simples e pequenos, contudo, foram feitos apenas no Maya e pintados no 3D-coat. A texturização Hand Painted (um dos focos do 3D-Coat) é interessante para aqueles que procuram trabalhar em empresas que produzem títulos mais estilizados (como a
Riot) e tem a vantagem oferecer uma interface leve, que possibilita pintar a textura direto na malha.

Utilizei também inúmeros planes lisos, com texturas de trepadeiras, fumaça e outras coisas, de modo a deixa-las com fundo transparente através de alphas.

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Embora possa parecer um processo simples, a dificuldade em dominar as técnicas e as ferramentas (além de outros afazeres pessoais) fez com que o projeto demorasse quase um ano para ficar pronto. Para um aspirante à environment artist como eu, que não possui ampla base de artes e desenho, a evolução se dá através de muita observação e foco nos detalhes, um por um, sendo que a cada novo projeto, tento estipular novos objetivos, sejam eles aprender a modelar novos objetos ou estilos. Para concluir, apesar de atuar em outras áreas, vejo a carreira de modelador como algo maravilhoso e empolgante, mas que requer uma vida de constante aprimoramento e dedicação. E vamos para o próximo projeto!

Meu Artstation: artstation.com/artist/cazetta

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